Профессия дизайнер интерфейсов, ux/ui дизайнер: получите в томске

Как выявлять ошибки в интерфейсе

Не ждите готового продукта, чтобы узнать реакцию пользователей — выявляйте её уже на этапе прототипа. Статичную картинку нельзя «пощелкать», как сайт, но можно задать по ней вопросы. Они будут звучать так:

Как думаешь, …

1. что здесь нужно сделать?

2. что произойдет, если нажать на эту кнопку?

3. где ты теперь оказался?

4. что тебе делать дальше?

Когда интерфейс станет кликабельным, можно продолжить полноценное тестирование.

Тестируйте приложение на целевой аудитории. Не все, что очевидно для вас как дизайнера, ясно для остальных.

Проблемный интерфейс приложения или сайта грозит бизнесу всем, к чему могут привести недовольные клиенты: потерей репутации, оттоком пользователей, снижением прибыли. Если пользователь долго ждет или не понимает, к чему привело его действие, он не будет разбираться, а уйдет искать сервис, где все будет просто и понятно. Если вы монополист, и пользователям очень нужен ваш продукт, они будут вынуждены терпеть. Но как только появится что-то более удобное, выгодное или несущее важную дополнительную ценность, они переключатся.

Хороший интерфейс — важное конкурентное преимущество. Он особенно важен там, где без интерфейса и продукта нет (приложения, веб-ресурсы, игры)

Определение объектов

Определение объектов как основы OOUX выступает контент моделированием для дизайнеров, которые не работают с контентом в традиционном смысле, но всё равно хотят разрабатывать системы — и не только системы реализации

В то время как важность набора шаблонов для повторного использования и модулей сложно переоценить, они не имеют никакого смысла для пользователя, кроме случаев когда их подкрепляет система реальных объектов, которые совпадают с ментальной моделью пользователя. Сначала сконцентрируйтесь на разработке системы реальных объектов, а затем на системе реализации, чтобы воплотить всё в жизнь

Это представляет опору для всех моих начинаний в сфере дизайна, потому что таким образом цели переходят в систему, с помощью которой они достигаются.

Доставайте листики с клейким краем, собирайте всю команду и освободите немного места на стене — сейчас я продемонстрирую вам свой мыслительный процесс.

Обучение на Дизайнера интерфейсов

Если вы хотите в будущем работать дизайнером интерфейсов, то обязательно должны получить специальность, которая напрямую связана со сферой IT-технологий:

  • веб-дизайн;
  • компьютерная графика и дизайн;
  • информационный дизайн и другие.

Для поступления необходимо сдавать экзамен по русскому языку и математике, а также информатике, литературе. Заметим, что сюда может добавиться творческий конкурс, но его проходят лишь те студенты, которые выбирают дизайнерское направление. Если вы поступаете на факультет, который связан с программированием, то в приоритете физика и информатика. Количество экзаменов и вид творческого конкурса (рисунок, экспозиция или живопись) зависит от высшего учебного заведения, в которое вы поступаете.

Курсы

Школа Projector (г. Киев, форма обучения — вечерняя)

Курс состоит из 27 занятий, каждое из которых длится 2 часа. Группы состоят не более чем из 14 студентов, поэтому у учеников есть время узнать о теории и испытать полученные знания на практике. Курс будет полезен для начинающих и опытных веб-дизайнеров и программистов!

Этапы работы над дизайном лендингом

Создание лендинга может занимать несколько месяцев. Вот как выглядит схема работы над ним:

#1. Определяем цель лендинга. Она будет задавать вектор.

#2. Анализируем. Смотрим на конкурентов и свою аудиторию.

#3. Составляем структуру. Отталкиваемся от контента.

#4. Прототипируем. Схематически показываем страницы, делаем прототип кликабельным. На этом этапе уже можно начинать тестирование.

#5. Разрабатываем дизайн. Адаптируем лендинг под разные размеры экранов. Дизайнер прорабатывает поведение всех элементов и их состояний (неактивное, активное, в процессе взаимодействия, с ошибкой), показывает анимацию разных элементов, передает все материалы разработчикам.

#6. Проверяем дизайн. Когда верстка готова, дизайнер проверяет, все ли учтено, нужно ли что-то поправить.

#7. Тестируем. Тестировщик проверяет все возможные сценарии поведения пользователя и находит ошибки, которые потом исправляются.

Если лендинг нужно сделать быстро, достаточно этих блоков:

Хедер. В нем указана важная информация с ключевыми точками лендинга.

Первый экран. Его видят в первый момент и решают: скроллить дальше или уходить.

Описание продукта. Лендинг обычно создается для продажи товара или услуги. Этот блок детально или сжато рассказывает, почему продукт классный, чем он поможет и как отличается от конкурентов.

«Причина верить». Отзывы людей и компаний, которые попробовали продукт.

Призыв к действию. Основная цель должна прослеживаться везде, но в финале нужна завершающая кнопка-действие — «купить», «оставить контактные данные», «подписаться», «начать использовать».

Что такое UX дизайн?

UX практически всегда сопровождается словом “дизайн”. Люди, работающие в этой области – UX дизайнеры.

Простыми словами, User Experience Design (UXD или UED) – это процесс создания физического или электронного продукта, который полезен, легок в использовании и приятен для взаимодействия. Но на самом деле все значительно сложнее:

01. UX дизайн больше чем юзабилити

Существует заблуждение, что UX дизайн – это то же самое, что и юзабилити. И это заблуждение понятно: юзабилити предполагает, что продукт полезен и легок в использовании.

Юзабилити – это качественный атрибут пользовательского интерфейса, который устанавливает, легок ли продукт в изучении, насколько он эффективен, и так далее.

Да, юзабилити – это один из наиболее важных факторов в эффективном UX, но если UX ограничится только этим элементом, то ваш продукт будет на шаг позади.

02. UX дизайн не является визуальным или UI дизайном

UX дизайн часто ошибочно относят к Визуальному/UI дизайну, потому что для многих людей слово “дизайн” сразу же ассоциируется с цветами и графикой. Но UX дизайн другой.

Пользовательский интерфейс (UI) определяется как средство связи между человеком и системой. С увеличением популярности персональных компьютеров и мобильных девайсов этот термин обычно приравнивают к “графическому пользовательскому интерфейсу (graphical user interface (GUI))” – внешний вид и ощущение, презентация и интерактивность продукта.

Несмотря на то, что пользовательский интерфейс является очевидно-важной частью опыта взаимодействия, UX дизайнеры не создают вещи, сравнимые по ощущениям с визуальным интерфейсом дизайнера. UX дизайнеры создают функции, которые стоят за визуальной составляющей: процесс, который делает так, чтобы продукт работал хорошо для людей, которые им пользуются

UX соединяет разрыв между тем как что-то выглядит и как оно работает и чувствуется.

На графике ниже показано, что UX собирает воедино все аспекты дизайна продукта и его использования, а UI в основном ограничивается визуальной частью дизайна.

03. UX дизайн – это люди

UX – это подход к дизайну, который учитывает все аспекты взаимодействия человека с продуктом или услугой. Он крепко связан с пониманием поведения пользователя, его нуждами, целями, мотивацией и контекстом, в котором будет использовать продукт. Конечной целью является такое решение, которое удовлетворит эти области опыта взаимодействия. UX дизайн – это искусство служить и создавать ценность для людей. 

Опыт взаимодействия не учитывает каждую ситуацию для каждого пользователя, потому что все люди разные. То, что работает для одного пользователя, может иметь противоположный эффект на другого. UX дизайн – это достижение лучшего и надежного решения для вашей целевой аудитории.

Таким образом, чтобы создать отличный опыт взаимодействия, дизайнеру нужно сопереживать людям, которые будут использовать продукт.

04. UX дизайн имеет разные размеры

От умных часов до широчайших TV-экранов, контент должен хорошо просматриваться на всех устройствах. Но разработка под разные экраны – это не просто изменение размера контента, а куда более сложный процесс: дизайнеру нужно максимизировать опыт взаимодействия для каждого устройства так, чтобы пользователь понял, что приложение действительно разработано под их девайс, вместо того, чтобы просто растягиваться по ширине экрана.

05. UX дизайн – это постоянно продолжающийся процесс

UX дизайн продукта постоянно развивается со временем с появлением новых технологий и получаемых отзывов. Продукт эволюционирует и меняется, и UX должен двигаться попутно с ним.

Как применить принцип Общей области в UI дизайне?

Принцип Общей области особенно полезен в дизайне интерфейсов: он помогает сгруппировать информацию и организовать контент, но также позволяет отделить одну контентную группу от другой или создать точку фокусировки. Общая область усиливает иерархию, повышает сканируемость контента и помогает выделить нужную информацию.

Принцип Общей области помогает объединить несколько различных элементов, которые находятся в составе большей группы элементов. Для такой группировки можно использовать линии, цвета, формы и тени. По этому же принципу можно вывести некоторые элементы на первый план, подчеркивая их значимость.

Хороший пример использования принципа Общей области в интерфейсе — это карточки: четко ограниченные прямоугольные области, в которых размещается взаимосвязанная информация. Еще хороший пример — баннеры и таблицы.

Схожесть

Элементы с похожими визуальными характеристиками кажутся нам более связанными, чем те, которые выглядят по-разному.

Список из программ бакалавриата и специалитета в Москве (вариантов, с учетом формы обучения в вузах), после окончания которых можно получить профессию «Дизайнер интерфейсов, UX/UI дизайнер»

ПРОГРАММА

Средний проходной балл

  • Бюджет

  • Платно

  • Стоимость в год

Сортировать программы

по проходному баллу (бюджет)по проходному баллу (платно)по стоимости в годпо возрастаниюпо убыванию

  • 2 вузаМосква09.03.02

    Программа готовит специалистов, способных не только программировать, разрабатывать информационные системы, но и визуализировать интерфейсы, учитывать …

    2 варианта программы
    Проверить шансы

    от 64.6735 местСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 44.3330 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    35Бюджетных мест в 2020 году

    30Платных мест в 2020 году

    от 2.5Конкурс (человек на место) в 2019 году

    от 223 200Стоимость в год в 2020 годуКонкурс от 2.5

    2 варианта программы
    Проверить шансы

  • 2 вузаМосква54.03.01

    Специалисты в области компьютерного дизайн-проектирования и создания новой среды коммуникаций на основе мультимедийных технологий.

    2 варианта программы
    Проверить шансы

    от 66.2514 местСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 4920 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    14Бюджетных мест в 2020 году

    20Платных мест в 2020 году

    от 350 000Стоимость в год в 2020 году

    2 варианта программы
    Проверить шансы

  • Государственный университет ДубнаМосква09.03.03

    Подготовка специалистов по анализу, проектированию и разработке программного обеспечения, пользовательских интерфейсов компьютерной графики.

    1 вариант программы
    Проверить шансы

    от 6917 местСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 41.335 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    17Бюджетных мест в 2020 году

    5Платных мест в 2020 году

    от 184 000Стоимость в год в 2020 году

    1 вариант программы
    Проверить шансы

  • 20 вузовМосква54.03.01

    Подготовка специалистов в области теории композиции и визуальной коммуникации, разработки и проектирования продукции графического дизайна.

    36 вариантов программы
    Проверить шансы

    от 74.5111 местСредний проходной балл бюджет в 2020 году

    от 36.671 252 местоСредний проходной балл платно в 2020 году

    111Бюджетных мест в 2020 году

    1 252Платных места в 2020 году

    от 1.96Конкурс (человек на место) в 2020 году

    от 70 000Стоимость в год в 2020 годуКонкурс от 1.96

    36 вариантов программы
    Проверить шансы

  • Московский ПолитехМосква09.03.02

    Подготовка специалистов для разработки и внедрения информационных систем и технологий в сфере дизайна и СМИ, в том числе электронных.

    1 вариант программы
    Проверить шансы

    от 8124 местаСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 446 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    24Бюджетных места в 2019 году

    6Платных мест в 2019 году

    от 227 000Стоимость в год в 2019 году

    1 вариант программы
    Проверить шансы

  • Московский ПолитехМосква09.03.02

    Программа готовит специалистов в области создания компьютерных игр для различных платформ и устройств.

    1 вариант программы
    Проверить шансы

    от 8124 местаСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 446 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    24Бюджетных места в 2019 году

    6Платных мест в 2019 году

    от 227 000Стоимость в год в 2019 году

    1 вариант программы
    Проверить шансы

  • НИТУ «МИСиС»Москва09.03.03

    Программа готовит бакалавров в области создания, модификации, внедрения и сопровождения информационных систем со специализацией в компьютерном …

    1 вариант программы
    Проверить шансы

    от 9110 местСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 4468 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    10Бюджетных мест в 2020 году

    68Платных мест в 2020 году

    от 209 000Стоимость в год в 2020 году

    1 вариант программы
    Проверить шансы

  • B&DМосква54.03.01

    Подготовка специалистов в области информационного дизайна, со знаниями в области информатики и дизайна.

    1 вариант программы
    Проверить шансы

    от -0 местСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 59.3333 местаСредний проходной балл платно в 2019 году

    Бюджетных мест в 2020 году

    33Платных места в 2020 году

    от 384 000Стоимость в год в 2020 году

    1 вариант программы
    Проверить шансы

  • Университет СинергияМосква54.03.01

    Подготовка специалистов для создания стильных и удобных веб-интерфейсов.

    2 варианта программы
    Проверить шансы

    от -0 местСредний проходной балл бюджет в 2019 году

    от 42.67100 местСредний проходной балл платно в 2019 году

    Бюджетных мест в 2019 году

    100Платных мест в 2019 году

    от 120 000Стоимость в год в 2019 году

    2 варианта программы
    Проверить шансы

Получить высшее образование и профессию «Дизайнер интерфейсов, UX/UI дизайнер» в Москве

Выберите свою из предложенных программ обучения в Москве. Эти программы являются базой для получения профессии «Дизайнер интерфейсов, UX/UI дизайнер», связанной с дизайном

Что такое информационная архитектура (IA)?

Это организация информации и включает в себя структурирование веб-сайта / приложения и организацию контента. Информационные архитекторы поддерживают удобство использования веб-сайта, убедившись, что информация правильно организована и доступна пользователю. Цель архитекторов состоит в том, чтобы помочь пользователям находить информацию и выполнять задачи.

Информационная архитектура приводит к созданию карт сайта, иерархий, категоризации, навигации и метаданных.

  • Когда контент-стратег начинает делить контент и делит его на категории, это он занимается информационной архитектурой.
  • Когда дизайнер делает наброску меню верхнего уровня, чтобы помочь пользователям понять, где они находятся на сайте, он также занимается информационной архитектурой.

Результат работы:

  • Документирование сложных цифровых продуктов (веб-сайтов, мобильных приложений, продуктов и систем)
  • Способность находить расхождения, не состыковки и т.д. среди сложной документации сайта
  • Анализ имеющейся информации и оценка оптимального подхода IA

Краткое описание

Представитель этой профессии создает удобный интерфейс, обеспечивает простую, понятную и приятную навигацию сайта, в результате чего потенциальный клиент не запутается в лабиринте ссылочной массы и страниц.

Специалист должен понимать требования потенциальных клиентов и просчитывать их действия и даже ошибки, максимально облегчая работу с тем или иным продуктом. Именно он определяет, как будет располагаться меню, какие кнопочки будет нажимать пользователь, чтобы перейти на ту или иную страницу, как будет выглядеть курсор и решает многие другие задачи, поставленные заказчиком.

Шаг 1: Отделите объекты от целей

Одним из моих любимых аспектов определения объектов выступает то, что это обеспечивает достижение идеальной связи между целями и интерфейсом. Вместо того, чтобы бессистемно изображать на доске красивый ход своих мыслей, определение объектов предоставляет отличный фреймворк, по которому можно двигаться от стратегии к интерфейсу. (Советую продолжать работать с доской в стиле Джона Неша, но начать с определения объектов. Это будет основой для выражения вашей дикой креативности.)

В качестве примера, допустим, нам нужно разработать приложение для связи предприятий, предоставляющих услуги по повышению комфорта в доме, с теми, кто хочет заниматься этим самомстоятельно. После интервью с пользователями, анализа конкурентной среды и обсуждений с акционерами, у нас есть задание:

Чтобы очертить объекты, мы по сути выделяем существительные.

Выделение существительных в задании проекта — первый шаг к определению объектов.

Выделение существительных — простая задачка для школьника, а вот чтобы наметить объекты необходимо обладать определёнными навыками:

Мы обращаем особое внимание на существительные, которые повторяются несколько раз, такие как проблема и решение. Это важные объекты.
Мы игнорируем абстрактное существительное распространение, так как это описывает некий концепт, к появлению которого мы надеемся что приведёт наша система, это не материальный объект, который будет выступать частью нашей системы.
Мы игнорируем библиотеку, потому что это просто набор других объектов (решений) Будьте внимательны с такими словами как календарь, каталог или карта

Обычно это просто завуалированные ключевые объекты: событие, продукт или геолокация соответственно. Например, большинство систем, которые работают с геолокацией, имеют единственный возможный вариант отображения картой (возможно даже этот вид можно выбрать). Карта — механизм дизайна, а не объект.
Мы делаем вывод по поводу объектов исходя из двух действий: комметирования и подписки. Очевидно, нам необходим определённого рода объект — комментарий.
Мы обращаем внимание, что объекту проблема необходимо обеспечить несколько состояний: опубликована, в прогрессе, решена, решена с отзывами от автора.

Из этого упражнения, на которое ушло 10–15 минут, мы определили главные составляющие элементы нашей системы. Давайте запишем каждый объект на синем листочке.

Каждый объект написан на отдельном листочке, чтобы визуализировать составляющие блоки нашей системы.

Затем нам следует определить, из чего состоят наши объекты.

Что такое User Experience (UX)?

UX расшифровывается как “user experience (опыт взаимодействия)”. Опыт взаимодействия – это то, как люди взаимодействуют с продуктом.

Вы сталкиваетесь с UX везде. По идее, все с чем вы контактируете, начиная с программного обеспечения и заканчивая кнопкой включения/выключения и ее формой, является примером элементов, создающих UX. Сумма ваших взаимодействий с продуктом становится опытом, который вы получаете используя этот продукт.

Все объекты вокруг нас имеют опыт взаимодействия – от тач-скрин киосков в метро до элитных кофе-машин, которые позволяют налить себе чашечку кофе для гурманов. Возможность использовать мобильный телефон или любой другой девайс на ходу улучшает UX, также как взаимодействие с автомобилем с помощью тач-скрина и голосовых команд делает управление автомобилем проще и удобнее.

Успех продукта основывается на том, как пользователи его воспримут. Используя продукт, люди обычно оценивают свой опыт взаимодействия следующим образом:

  • Получил ли я пользу от этого продукта?
  • Легко ли его использовать?
  • Приятно ли его использовать?

То, станут ли люди постоянными и верными пользователями продукта напрямую зависит от ответа на эти вопросы.

Элементы UX

Дон Норман (Don Norman), соучредитель Nielsen Norman Group, был первым, кто ввел понятие “user experience” в 90-ые годы, сказав “Опыт взаимодействия охватывает все аспекты взаимодействия пользователя с компанией, ее услугами и продуктами”. 

В этом видео Дон Норман делится своим мнением об истоках термина UX.

Подводя итог, UX – это практически все, что влияет на взаимодействие пользователя с продуктом.

Опыт взаимодействия основывается на ощущениях. Он выходит за рамки обычного человек-компьютер взаимодействия (human-computer interaction (HCI)) и уделяет особое внимание человеческой стороне. Люди оценивают взаимодействие как личный момент.

UX зависит от контекста, в котором используется продукт

Условия, при которых используется продукт, постоянно меняются. UX предполагает понимание более широкого контекста, в котором работают пользователи, и определение того, какую роль продукт играет в их жизни.

Опыт взаимодействия эволюционирует со временем. Опыт взаимодействия с вашим продуктом динамичен. Например, когда новый продукт попадает на рынок, или когда пользователь впервые испытывает продукт, он может быть дезориентирован и иметь смешанные чувства, потому что не знает, чего ему ожидать. Позже, когда пользователи станут знакомы с вашим продуктом и определят его пользу, их опыт взаимодействия будет позитивно расти и вызывать эмоциональную привязанность.

С технической точки зрения UX включает практические, эмпирические, аффективные, значимые и ценные аспекты взаимодействия. Соты Питера Морвилла (Peter Morville) – это инструмент, который поможет вам найти правильный баланс между различными областями эффективного UX.

  • Usable: Продукт должен быть простым и легким в использовании. Он должен быть разработан так, чтобы быть знакомым и понятным.
  • Useful: Продукт должен удовлетворять потребности. Если он этого не делает, что у пользователя нет причин его использовать.
  • Desirable: Визуальная эстетика продукта должна быть привлекательна. Элементы дизайна могут вызывать позитивные эмоции и симпатию.
  • Findable: Если у пользователя возникли проблемы с продуктом, то они должны быть в состоянии быстро найти решение.
  • Accessible: Дизайн продукта должен быть таким, чтобы даже физически неполноценные люди могли иметь такой же опыт как и все остальные.
  • Credible: Компания и ее продукты должны вызывать доверие.

Когда дизайн продукта сочетает в себе эти 6 элементов, тогда он будет ценен для пользователей, а максимизация ценности – основная цель UX.

Три любимых лендинга

Люблю лендинги, которые заставили меня купить — в основном это лендинги инструментов для дизайна. Вот мои фавориты:

Zeplin. Облачный сервис для передачи исходников разработчикам. Нравится, что уже на первом экране (еще до «демо») показывается, как работает интерфейс. Это меня увлекло и заставило скроллить дальше.

Toggl. Сервис для трекинга времени. Главный плюс лендинга — яркие эмоции, которые создатели добавили к скучной теме трекинга времени. 

Sketch. Здесь тоже есть анимация, но ненавязчивая

Она не отвлекает от контента, а концентрирует на нем внимание пользователей. Там фокус на визуализации продукта и том, как он работает. 

Что такое UX и UI дизайн, другими словами

Прямая обязанность UX/UI дизайнера — это, например, «продать» товар или услугу через интерфейс. Именно на основе работы UX/UI дизайнера пользователь принимает решение: «Быть или не быть?» Нравится или не нравится. Купить или не купить.

UX/UI дизайн не относится только к смартфонам и веб-сайтам. Более того, профессия UX/UI дизайнера существовала с незапамятных времен. Просто раньше она так не называлась. Точнее, раньше она вообще никак не называлась, а была частью других профессий.

Вот первый пример: когда Вильгельм Шиккард в 1623 году изобретал арифмометр, он уже был UX/UI дизайнером.

Потому что именно он придумывал, какие тумблеры и в какой последовательности должен крутить человек, чтобы получить результат вычислений. И он же придумывал, в каком логическом порядке они будут располагаться. Да и вообще придумывал, как все эти ручки будут выглядеть. Он создал интерфейс для взаимодействия с машиной.

Ещё один более древний и примитивный пример — точильный камень (колесо). Уже даже в раннем средневековье было много разновидностей и механизмов такого колеса:

  • его можно было крутить рукояткой вручную
  • колесо мог крутить другой человек
  • или его можно было раскручивать даже без рук, нажимая педаль ногой
  • и другие…

Всё это были разные типы интерфейсов.

Так вот, когда изобретатель очередного точильного камня думал:

  • будет ли он сидеть и сам нажимать педаль
  • или он упростит механизм, но приставит раба который будет раскручивать колесо рукой,

то в тот момент он был UX дизайнером.

А тот человек, который думал, какой величины будет камень, какого цвета выбрать дерево для подставки и чем скрепить деревянные жерди (гвоздями или кожаными жгутами?) и какой длины будет ручка, был UI дизайнером.

И тот способ, каким бы вы затачивали меч — назывался бы интерфейс.

Разница между UX и UI в том, что UX дизайнер планирует то, как вы будете взаимодействовать с интерфейсом и какие шаги вам нужно предпринять, чтобы сделать что-то. А UI дизайнер придумывает, как каждый из этих шагов будет выглядеть. Как видите из примеров выше, UX и UI так тесно связаны, что иногда грань между понятиями смывается. Поэтому и UX, и UI обычно занимается один дизайнер и его профессия пишется через /.

UI/UX дизайн — это сейчас одна из самых востребованных профессий в цифровой индустрии. Сколько времени она будет востребована зависит от развития этой отрасли. И, судя по всему, она только набирает обороты.

UX и UI — это не тренды. Технологи развиваются. Спрос на сайты растёт. Цифровые приложения появляются как грибы. А инструменты дизайна и разработки упрощаются настолько, что уже практически любой человек без знания программирования может «на коленке» сделать сайт-визитку. Вот только этот сайт должен как-то выглядеть. И не просто как абстрактный каркас из текста и кнопок. Тут программистам и нужна помощь UX/UI дизайнера.

P.S. Некоторые люди пишут UI/UX, но я предпочитаю писать UX/UI. И это только потому, что в рабочем процессе сначала делается UX, а потом UI

Но это не важно — пишите как хотите. Главное не путать этот порядок во время самого рабочего процесса

Потому что многие начинающие дизайнеры начинают сначала придумывать какие классные кнопки и фишки будут в их интерфейсе. Но не думают о том, как вообще пользователь будет переходить от одного шага к другому.

Ссылка на основную публикацию