Цвет #c59836

В чем разница между объявлением переменной, её определением и инициализацией

Начинающим программистам первое время бывает трудно запомнить все те названия и термины, которые обрушиваются на них из учебников и современных вебинаров. Особенно, если они еще чем-то похожи между собой.

Такими близкими по смыслу и довольно часто путающимися являются понятия «объявление» переменной, её «определение» и её «инициализация».

В силу некоторой личной привычки я иногда фиксирую результаты гугления по тому или иному вопросу, связанному с обучением, в небольших конспектах. Это помогает разобраться в материале, систематизировать его и по-своему, более удобно для себя изложить. В дальнейшем такие записи помогают быстро повторить пройденный материал и являются своеобразным альтернативным вариантом изложения той или иной учебной темы.

И поскольку мы живем в жутко социализированное время, то естественно хочется поделиться результатами своего труда с другими,такими же начинающими программистами. Возможно кому-то это тоже пригодится.

Объявление переменной или константы

Итак, выражение называется объявлением переменной или декларированием. На английском это выглядит так — Declaring Constants and Variables:

В приведенном примере задана переменная (var), задано имя переменной (а) и задано значение переменной (10).

Переполнение переменных

Си не следит за переполнением переменных. Это значит, что постоянно увеличивая значение, скажем, переменной типа int в конце концов мы «сбросим значение»

#include 
#include 

void main() {
	unsigned a = 4294967295;
	int b = 2147483647;
	//Переполнение беззнакового типа
	printf("%u\n", a);
	a += 1;
	printf("%u", a);
	//Переполнение знакового типа
	printf("%d\n", b);
	b += 1;
	printf("%d", b);
	getch();
}

Вообще, поведение при переполнении переменной определено только для типа unsigned: Беззнаковое целое сбросит значение.
Для остальных типов может произойти что угодно, и если вам необходимо следить за переполнением, делайте это вручную, проверяя аргументы,
либо используйте иные способы, зависящие от компилятора и архитектуры процессора.

Правила объявления и инициализации переменных

Переменные объявляются в следующей форме:

type variable_name; // type – тип данных, variable_name – имя переменной

При объявлении переменной за ней закрепляется тип и выделяется соответствующая область памяти.

Имя переменной должно соответствовать следующим правилам:

  • Нельзя использовать зарезервированные слова языка C# в качестве имени;
  • Имя может состоять из цифр, латинских букв и символа подчеркивания, но нельзя использовать цифру в качестве первого символа;
  • Максимальная длина имени 255 символов;

Для дальнейшего использования переменную также нужно инициализировать – придать ей начальное значение. 

Это можно сразу сделать в строке объявления при помощи оператора присваивания (=). При инициализации можно использовать не только константы, но и любые вычислительные выражения на основе объектов и операторов C#.

Примеры объявления и инициализации:

Также, при присвоении переменной значения с плавающей точкой важно знать о суффиксах. Компиляторы зачастую по умолчанию воспринимают числа с плавающей точкой как тип double

Для типа float нужно добавлять в конце f, для decimal – m, а для double – d:

fifty-nine thousand, eight hundred and thirty-six rubles and thirty-five kopecks

Начислить НДС на сумму 59836.35:

Сумма НДС 18% (Россия) = 10770.54 прописью:

На русском языке: десять тысяч семьсот семьдесят рублей пятьдесят четыре копейки На английском языке: ten thousand, seven hundred and seventy rubles and fifty-four kopecks

Сумма 59836.35 с НДС 18% (Россия) = 70606.89 прописью:

На русском языке: семьдесят тысяч шестьсот шесть рублей восемьдесят девять копеек На английском языке: seventy thousand, six hundred and six rubles and eighty-nine kopecks

Сумма НДС 10% (Россия) = 5983.64 прописью:

На русском языке: пять тысяч девятьсот восемьдесят три рубля шестьдесят четыре копейки На английском языке: five thousand, nine hundred and eighty-three rubles and sixty-four kopecks

Сумма 59836.35 с НДС 10% (Россия) = 65819.99 прописью:

На русском языке: шестьдесят пять тысяч восемьсот девятнадцать рублей девяносто девять копеек На английском языке: sixty-five thousand, eight hundred and nineteen rubles and ninety-nine kopecks

Сумма НДС 12% (Казахстан) = 7180.36 прописью:

На русском языке: семь тысяч сто восемьдесят рублей тридцать шесть копеек На английском языке: seven thousand, one hundred and eighty rubles and thirty-six kopecks

Сумма 59836.35 с НДС 12% (Казахстан) = 67016.71 прописью:

На русском языке: шестьдесят семь тысяч шестнадцать рублей семьдесят одна копейка На английском языке: sixty-seven thousand and sixteen rubles and seventy-one kopecks

Сумма НДС 20% (Украина) = 11967.27 прописью:

На русском языке: одиннадцать тысяч девятьсот шестьдесят семь рублей двадцать семь копеек На английском языке: eleven thousand, nine hundred and sixty-seven rubles and twenty-seven kopecks

Сумма 59836.35 с НДС 20% (Украина) = 71803.62 прописью:

На русском языке: семьдесят одна тысяча восемьсот три рубля шестьдесят две копейки На английском языке: seventy-one thousand, eight hundred and three rubles and sixty-two kopecks

Выделить НДС из суммы 59836.35:

Сумма НДС 18% (Россия) = 9127.58 прописью:

На русском языке: девять тысяч сто двадцать семь рублей пятьдесят восемь копеек На английском языке: nine thousand, one hundred and twenty-seven rubles and fifty-eight kopecks

Сумма 59836.35 без НДС 18% (Россия) = 50708.77 прописью:

На русском языке: пятьдесят тысяч семьсот восемь рублей семьдесят семь копеек На английском языке: fifty thousand, seven hundred and eight rubles and seventy-seven kopecks

Сумма НДС 10% (Россия) = 5439.67 прописью:

На русском языке: пять тысяч четыреста тридцать девять рублей шестьдесят семь копеек На английском языке: five thousand, four hundred and thirty-nine rubles and sixty-seven kopecks

Сумма 59836.35 без НДС 10% (Россия) = 54396.68 прописью:

На русском языке: пятьдесят четыре тысячи триста девяносто шесть рублей шестьдесят восемь копеек На английском языке: fifty-four thousand, three hundred and ninety-six rubles and sixty-eight kopecks

Сумма НДС 12% (Казахстан) = 6411.04 прописью:

На русском языке: шесть тысяч четыреста одиннадцать рублей четыре копейки На английском языке: six thousand, four hundred and eleven rubles and zero kopecks

Сумма 59836.35 без НДС 12% (Казахстан) = 53425.31 прописью:

На русском языке: пятьдесят три тысячи четыреста двадцать пять рублей тридцать одна копейка На английском языке: fifty-three thousand, four hundred and twenty-five rubles and thirty-one kopecks

Сумма НДС 20% (Украина) = 9972.73 прописью:

На русском языке: девять тысяч девятьсот семьдесят два рубля семьдесят три копейки На английском языке: nine thousand, nine hundred and seventy-two rubles and seventy-three kopecks

Сумма 59836.35 без НДС 20% (Украина) = 49863.62 прописью:

На русском языке: сорок девять тысяч восемьсот шестьдесят три рубля шестьдесят две копейки На английском языке: forty-nine thousand, eight hundred and sixty-three rubles and sixty-two kopecks

  • ← 59836.34
  • 59836.36 →

Доступ к членам переменных объектовAccess to Object Variable Members

Когда включается , переменная объекта может обращаться только к методам и свойствам класса, с которым он объявлен.When is turned , an object variable can access only the methods and properties of the class with which you declare it. Это показано в следующем примере.The following example illustrates this.

В этом примере может использовать только члены класса Object без свойства .In this example, can use only the members of the Object class itself, which do not include the property. С другой стороны, был объявлен с типом Label, поэтому он может использовать все методы и свойства класса Label в пространстве имен System.Windows.Forms .On the other hand, was declared to be of type Label, so it can use all the methods and properties of the Label class in the System.Windows.Forms namespace.

Определение переменной или константы

Как известно, объявить переменную мы можем и без указания значения. Но тогда нужно указать тип данных будущего значения.

Например:

Вспомним, зачем это делается. Если в первом случае мы сразу указываем значение, то Swift автоматом определяет тип данных значения. Если же значение не указано, то Swift не знает, какого типа данные в ней будут храниться и ему нужно явно указать этот тип. 

Заодно и еще один термин — аннотация типа. Это вот как раз результат действия по определению, а именно слово Int?.

Аннотация типа может быть простая, состоящая из одного слова, обозначающая тип данных, так и составная. Например, в кортежах (tuples) может быть и такая запись

И кстати, для чистоты кода в Swift рекомендуется не ставить пробел между именем переменной и двоеточием.

Элементарные типы данных CoDeSys

Январь 27, 2012
  Arman

Типы данных

Тип данных определяет род информации и методы ее обработки и хранения, количество выделяемой памяти. Программист может непосредственно использовать элементарные (базовые) типы данных или создавать собственные (пользовательские) типы на их основе.

Логический (BOOL)

BOOL логический тип данных. Переменная может принимать 2 значения ИСТИНА (TRUE) или ЛОЖЬ (FALSE). Занимает 8 бит памяти, если не задан прямой битовый адрес.

Целочисленные

BYTE, WORD, DWORD, SINT, USINT, INT, UINT, DINT, и UDINT — все это целочисленные типы.

Они отличаются различным диапазоном сохраняемых данных и, естественно, различными требованиями к памяти. Подробно данные характеристики представлены в следующей таблице:

Тип Нижний предел Верхний предел Размер памяти
BYTE 255 8 Бит
WORD 65535 16 Бит
DWORD 4294967295 32 Бит
SINT: -128 127 8 Бит
USINT: 255 8 Бит
INT: -32768 32767 16 Бит
UINT: 65535 16 Бит
DINT: -2147483648 2147483647 32 Бит
UDINT: 4294967295 32 Бит

Очевидно, присвоение данных большего типа переменной меньшего типа может приводить к потере информации.

Рациональные

REAL и LREAL данные в формате с плавающей запятой, используются для сохранения рациональных чисел. Для типа REAL необходимо 32 бита памяти и 64 для LREAL.

Диапазон значений REAL от: 1.175494351e-38 до 3.402823466e+38

Диапазон значений LREAL от: 2.2250738585072014e-308 до 1.7976931348623158e+308

Строки

Строковый тип STRING представляет строки символов. Максимальный размер строки определяет количество резервируемой памяти и указывается при объявлении переменной. Размер задается в круглых или квадратных скобках. Если размер не указан, принимается размер по умолчанию — 80 символов.

Длина строки не ограничена в CoDeSys, но строковые функции способны обращаться со строками от  1 до 255 символов!

Пример объявления строки размером до 35 символов:

str:STRING(35):=’Просто строка»;

Время и дата

TIME представляет длительность интервалов времени в миллисекундах. Максимальное значение для типа TIME : 49d17h2m47s295ms (4194967295 ms).

TIME, TIME_OF_DAY (сокр. TOD) содержит время суток, начиная с 0 часов (с точностью до миллисекунд). Диапазон значений TOD от: 00:00:00 до 23:59:59.999.

DATE содержит календарную дату, начиная с 1 января 1970 года. Диапазон значений от: 1970-00-00 до 2106-02-06.

DATE_AND_TIME (сокр. DT) содержит время в секундах, начиная с 0 часов 1 января 1970 года. Диапазон значений от: 1970-00-00-00:00:00 до 2106-02-06-06:28:15.

Типы TIME, TOD, DATE и DATE_AND_TIME (сокр. DT) сохраняются физически как DWORD.

Формат представления данных описан в разделе Константы:

Posted in: Codesys
 

Константы

Чтобы объявить константную, то есть, неизменяемую переменную, используйте вместо :

Переменные, объявленные с помощью , называются «константами». Их нельзя изменить. Попытка сделать это приведёт к ошибке:

Если программист уверен, что переменная никогда не будет меняться, он может гарантировать это и наглядно донести до каждого, объявив её через .

Широко распространена практика использования констант в качестве псевдонимов для трудно запоминаемых значений, которые известны до начала исполнения скрипта.

Названия таких констант пишутся с использованием заглавных букв и подчёркивания.

Например, сделаем константы для различных цветов в «шестнадцатеричном формате»:

Преимущества:

  • гораздо легче запомнить, чем .
  • Гораздо легче допустить ошибку при вводе , чем при вводе .
  • При чтении кода намного понятнее, чем .

Когда мы должны использовать для констант заглавные буквы, а когда называть их нормально? Давайте разберёмся и с этим.

Название «константа» просто означает, что значение переменной никогда не меняется. Но есть константы, которые известны до выполнения (например, шестнадцатеричное значение для красного цвета), а есть константы, которые вычисляются во время выполнения сценария, но не изменяются после их первоначального назначения.

Например:

Значение неизвестно до загрузки страницы, поэтому её имя записано обычными, а не прописными буквами. Но это всё ещё константа, потому что она не изменяется после назначения.

Другими словами, константы с именами, записанными заглавными буквами, используются только как псевдонимы для «жёстко закодированных» значений.

Характеристики объявленных переменныхCharacteristics of Declared Variables

Время существования переменной — это период времени, в течение которого она доступна для использования.The lifetime of a variable is the period of time during which it is available for use. Как правило, переменная существует, пока не будет существовать элемент, объявляющий ее (например, процедуру или класс).In general, a variable exists as long as the element that declares it (such as a procedure or class) continues to exist. Если переменная не должна продолжаться за пределами времени существования содержащего его элемента, не нужно делать ничего особенного в объявлении.If the variable does not need to continue existing beyond the lifetime of its containing element, you do not need to do anything special in the declaration. Если переменная должна продолжать существовать дольше, чем содержащая ее элемент, можно включить ключевое слово или в его инструкцию .If the variable needs to continue to exist longer than its containing element, you can include the or keyword in its statement. Дополнительные сведения см. в разделе время существования в Visual Basic.For more information, see Lifetime in Visual Basic.

Областью действия переменной является набор всего кода, который может ссылаться на него без уточнения его имени.The scope of a variable is the set of all code that can refer to it without qualifying its name. Область переменной определяется тем, где она объявлена.A variable’s scope is determined by where it is declared. Код, расположенный в данном регионе, может использовать переменные, определенные в этом регионе, без уточнения их имен.Code located in a given region can use the variables defined in that region without having to qualify their names. Для получения дополнительной информации см. Scope in Visual Basic.For more information, see Scope in Visual Basic.

Уровень доступа переменной — это область кода, имеющая разрешение на доступ к нему.A variable’s access level is the extent of code that has permission to access it. Это определяется модификатором доступа (например, Public или Private), который используется в инструкции .This is determined by the access modifier (such as Public or Private) that you use in the statement. Дополнительные сведения см. в разделе уровни доступа в Visual Basic.For more information, see Access levels in Visual Basic.

Переменная

Переменная – это «именованное хранилище» для данных. Мы можем использовать переменные для хранения товаров, посетителей и других данных.

Для создания переменной в JavaScript используйте ключевое слово .

Приведённая ниже инструкция создаёт (другими словами: объявляет или определяет) переменную с именем «message»:

Теперь можно поместить в неё данные, используя оператор присваивания :

Строка сохраняется в области памяти, связанной с переменной. Мы можем получить к ней доступ, используя имя переменной:

Для краткости можно совместить объявление переменной и запись данных в одну строку:

Мы также можем объявить несколько переменных в одной строке:

Такой способ может показаться короче, но мы не рекомендуем его.
Для лучшей читаемости объявляйте каждую переменную на новой строке.

Многострочный вариант немного длиннее, но легче для чтения:

Некоторые люди также определяют несколько переменных в таком вот многострочном стиле:

…Или даже с запятой в начале строки:

В принципе, все эти варианты работают одинаково. Так что это вопрос личного вкуса и эстетики.

вместо

В старых скриптах вы также можете найти другое ключевое слово: вместо :

Ключевое слово – почти то же самое, что и . Оно объявляет переменную, но немного по-другому, «устаревшим» способом.

Есть тонкие различия между и , но они пока не имеют для нас значения.
Мы подробно рассмотрим их в главе Устаревшее ключевое слово «var».

Типы данных

В соответствии с особенностями использования разных областей памяти (стек и куча) и дальнейшего взаимодействия переменных, типы данных разделяют на типы значений (value type) и ссылочные типы (reference type). В таблице указаны встроенные типы в C# со ссылками на документацию MSDN.

Целочисленные (sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong, char)

Объявление ссылочных типов

С плавающей запятой (float, double)

Встроенные ссылочные типы

Далее рассмотрим каждый тип значений по отдельности.

Целочисленные типы

Целочисленные типы различаются между собой объемом занимаемой памяти и диапазоном возможных значений:

Тип

Системный тип (.NET Framework)

Размер в байтах

Диапазон значений

byte

System.Byte

1

От 0 до 255

sbyte

System.SByte

1

От -128 до 127

short

System.Int16

2

От -32768 до 32767

ushort

System.UInt16

2

От 0 до 65535

int

System.Int32

4

От -2147483648 до 2147483647

uint

System.UInt32

4

От 0 до 4294967295

long

System.Int64

8

От -9223372036854775808 до 9223372036854775807

ulong

System.UInt64

8

От 0 до 18446744073709551615

char

System.Char

2

Символ Unicode, от U+0000 до U+ffff

sbyte, short, int и long являются целочисленными типами со знаком. Работая с такими числами, компилятор C# в двоичном представлении считает первый бит флагом знака: 0 – положительный, 1 – отрицательный. Чтобы представить целое число со знаком минус в таком виде, его модуль преобразуется в двоичную систему счисления, биты заменяются на противоположные, а в качестве старшего бита прибавляется единица.

Чаще всего в C# используется тип int, так как он предоставляет достаточный диапазон для большинства вычислительных нужд. Если вы точно знаете будущий диапазон значений объявляемой целочисленной переменной, в идеале стоит выбрать соответствующий тип. В ином случае, поскупившись на пару байт и, использовав short вместо int, вы рискуете появлением бага в программе.

Также целочисленным переменным можно присваивать значения в шестнадцатеричной системе счисления, используя префикс 0x. Например, так:

Отдельное внимание стоит уделить типу char, отвечающему за представление символов. Его 16-разрядный двоичный код при преобразовании в шестнадцатеричную систему счисления становится четырехзначной кодировкой символа Unicode

Юникод охватывает символы почти всех языков мира, а так же множество спецсимволов. В десятичном представлении это целое число от 0 до 65535. Стандартный 8-битный ASCII код представляется в юникоде в оригинальном порядке от 0 до 127 (т.е. от U+0000 до U+007f). Символьные значения присваиваются при помощи одинарных кавычек:

Типы чисел с плавающей запятой

Типов с плавающей запятой всего два:

Тип

Системный тип (.NET Framework)

Диапазон

Точность

Размер в байтах

float

System.Single

От -3.4*1038 до 3.4*1038

До 7 знаков

4

double

System.Double

От -1.7*10308 до 1.7*10308

До 16 знаков

8

Как уже говорилось, при инициализации компилятор присваивает нецелочисленным значениям тип double. Также он зачастую делает это при неявном преобразовании в тип с плавающей запятой. Если же вы хотите сэкономить 4 байта, зная, что точность в данном случае не сильно важна, то можете использовать тип float при помощи суффикса f.

Десятичный тип

Десятичный тип (decimal) применяется там, где нужна высокая точность чисел с плавающей запятой. Он занимает 16 байт, может хранить значения в диапазоне от -7.9*1028 до 7.9*1028 с точностью до 29 знаков после запятой, и представлен системным типом System.Decimal. Создан этот тип для применения в финансовых расчетах.

Логический тип

Логический тип (bool) может принимать всего два значения: true либо false. Он занимает 1 байт и наследуется от структуры System.Boolean. Переменной типа bool можно присвоить любое выражение, которое вычисляется как bool. Например:

Структура

Структура (struct) – тип, в котором можно хранить некоторое количество разнотипных переменных (полей), а также методы, операторы, свойства, конструкторы и прочее, присущее классу C#. Их различие в том, что struct – это знаковый тип, а class – ссылочный. Подробнее их различия описаны в отдельном разделе.

Пример структуры с полями:

Перечисление

Перечисления объявляются ключевым словом enum. Это набор именованных констант любого целочисленного типа, кроме char. Например:

Хотя в примере инициализирован только перечислитель Two, остальным по умолчанию присвоены значения по порядку, начиная с 0.

Что такое переменная?

Определение переменной звучит примерно следующим образом:

Переменная – это именованная область памяти.

Но что это означает для нас. Давайте разбираться на примере.

Я думаю, что каждый из вас уже знаком с понятием переменной в алгебре. Это тот самый X, который приходиться искать в уравнении. В программировании переменная имеет схожие функции. Это своеобразный псевдоним, что-то неопределенное, неизвестное, под которым может скрываться кто угодно

Представь себе коробочку. На этой коробочке написано «Подарок» и это делает эту коробочку уникальной. Ты всегда сможешь найти именно эту коробку по этому имени (при условии, что не может существовать ни одной другой коробочки с таким именем).

А вот положить в эту коробочку ты можешь все что угодно. Это может быть и новенький IPhone, и миленький котеночек, и что-нибудь куда менее приятное (как в фильме «Семь»). Кстати, если не смотрел этот фильм, очень рекомендую, но только если у тебя крепкая психика и тебе больше 18 лет.

И в дальнейшем ты можешь как угодно работать с этой коробочкой. В любой момент ты можешь положить туда что-нибудь (предварительно выкинув оттуда то, что там лежало раньше), посмотреть, что там лежит, или вообще взять и выкинуть эту коробочку со всем содержимым.

При этом важно понимать, что концепция переменных это очень сложный механизм работы с памятью, который просто скрыт от программиста современными операционными системами и высокоуровневыми языками программирования

Виды переменных в языке C#

Перед тем, как мы приступим к знакомству с основными типами данных в языке C# необходимо узнать изучить еще один вопрос – виды переменных. На самом деле их всего два:

Ссылочные – хранятся в куче (сложные типы и классы)

Значимые – хранятся в стеке (базовые примитивные типы)

Мы не будем подробно останавливаться на этой теме, но общая идея следующая:

Условно в компьютере существует два вида памяти для работы приложения:

Стек (Stack) – быстрая память, но сильно ограниченная по размеру

Куча (Heap) – память, ограниченная только размером оперативки, но при этом значительно более медленная, чем стек.

Таким образом несложно понять, что стек хранит небольшие по размеру данные, к которым обеспечивается доступ с наибольшей скоростью, а в куче хранятся сложные сущности, содержащие большой объем данных.

Категории типов данных

Ключевые слова для определения основных типов данных

     Целые типы данных:     Типы данных с плавающей запятой:
       bit                            float
       sbit
       char
       int
       short
       long
       signed
       unsigned
       sfr
       sfr16

Переменная любого типа может быть объявлена как неизменяемая. Это достигается добавлением ключевого слова const к спецификатору типа. Объекты с типом const
представляют собой данные, используемые только для чтения, т.е. этой переменной не может быть присвоено новое значение. Отметим, что если после слова const
отсутствует спецификатор типа, то подразумевается спецификатор типа int. Если ключевое слово const стоит перед объявлением составных типов (массив, структура, смесь,
перечисление), то это приводит к тому, что каждый элемент также должен являться немодифицируемым, т.е. значение ему может быть присвоено только один раз.

Примеры использования ключевого слова const:

        A=2.128E-2;
       B=286; 

Отметим, что переменные с спецификатором класса памяти размещаются во внутреннем ОЗУ. Неизменяемость контролируется только на этапе трансляции. Для размещения
переменной в ПЗУ лучше воспользоваться спецификатором типа памяти code

Стандартные типы данных в C++

Прежде чем мы продолжим знакомство с переменными в C++, давайте узнаем, значениями какого типа мы можем заполнять созданные нами переменные.

Вот список стандартных типов данных:

  • int — это целый тип, который может хранить в себе только целые числа.
  • float — данный тип является неточным. Он позволяет хранить не только целую часть, но, в отличии от типа int, и дробную.
  • double — данный тип нечем не отличается от , кроме более высокой точности (позволяет хранить больше чисел после запятой).
  • char — в данный тип данных можно записывать отдельные символы (абсолютно любые).
  • bool — хранит в себе значения логического типа: «правду» — true, либо «ложь» — false. О данном типе мы подробно поговорим в уроке о логических выражениях.

Теперь когда мы вооружились знаниями о возможных типах данных, можем переходить непосредственно к созданию переменных на языке C++!

Переменные перечислимого типа

Переменная, которая может принимать значение из некоторого списка значений, называется переменной перечислимого типа или перечислением.

Использование такого вида переменной эквивалентно применению целой знаковой переменной char или int. Это означает, что для переменной перечислимого вида
будет выделен один или два байта в зависимости от максимального значения используемых этой переменной констант. В отличие от переменных целого типа, переменные
перечислимого типа позволяют вместо безликих чисел использовать имена констант, которые более понятны и легче запоминаются человеком.

Например, вместо использования чисел 1,2,3,4,5,6,7 можно использовать названия дней недели: Poned, Vtorn, Sreda, Chetv, Pjatn, Subb, Voskr. При этом
каждой константе будет соответствовать свое конкретное число. Однако использование имен констант приведет к более понятной программе. Более того,
транслятор сам позволяет отслеживать правильность использования констант и при попытке использования константы, не входящей в объявленный заранее список,
выдает сообщение об ошибке.

Переменные enum типа могут использоваться в индексных выражениях и как операнды в арифметических операциях и в операциях отношения. Например:

(rab_ned == SUB) dejstvie = rabota ;

При объявлении перечисления определяется тип переменной перечисления и определяется список именованных констант, называемый списком перечисления.
Значением каждого имени этого списка является целое число. Объявление перечислимой переменной начинается с ключевого слова enum и может быть представлено
в двух форматах:

  1. enum {список констант} имя1 ;
  2. enum имя перечисления описатель ;

В первом формате имена и значения констант задаются в списке констант. Необязательное имя типа объявляемой переменной — это идентификатор, который
представляет собой тип переменной, соответствующий списку констант. За списком констант записывается имя одной или нескольких переменных.

Список констант содержит одну или несколько конструкций вида:

идентификатор

Каждый идентификатор — это имя константы. Все идентификаторы в списке enum должны быть уникальными. В случае если константе явным
образом не задается число, то первому идентификатору присваивается значение 0, следующему идентификатору — значение 1 и т.д.

Создаем программу с использованием переменных

Для демонстрации возможностей переменных, давайте напишем простой калькулятор, который будет считывать два числа с консоли, а затем выводить их произведение.

Для ввода переменных мы будем использовать стандартный оператор ввода — . Данный оператор относится к библиотеке . Мы с ней уже встречались раньше, при использование оператора вывода .

Давайте приступим к написанию нашей программы:

#include
using namespace std;

int main() {
int n1, n2; // создаем две переменной типа int
cin >> n1 >> n2; // считываем данные с клавиатуры

int res = n1 * n2; // вычисляем произведение

cout

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

#include

usingnamespacestd;

intmain(){

intn1,n2;// создаем две переменной типа int

cin>>n1>>n2;// считываем данные с клавиатуры

intres=n1*n2;// вычисляем произведение

cout»Result: «resendl;// выводим результат

return;// завершаем работу программы

}

При запуске наша программа будет выглядеть примерно так:

Вывод нашей программы

10 57
Result: 570

Process returned 0 (0x0) execution time : 0.020 s
Press any key to continue.

Теперь давайте разберем более подробно написанный нами код:

  1. Мы начинаем работы с инициализации двух переменных целого типа.
  2. Далее считываем значения с клавиатуры при помощи . Для этого надо написать , а после через прописывать необходимые переменные.
  3. Вычисляем произведение двух переменных и записываем полученное значение в новую переменную типа .
  4. Выводим полученный результат на экран пользователя.

Теперь думаю у вас не будет вопросов по данной программе.

Если вы поняли все написанное выше, то рекомендую пройти тест, который покажет насколько вы знаете данную тему.

Тест на тему «Использование переменных»

Пожалуйста, подождите пока страница загрузится полностью. Если эта надпись не исчезает долгое время, попробуйте обновить страницу. Этот тест использует javascript. Пожалуйста, влкючите javascript в вашем браузере.

If loading fails, click here to try again

Попробуй пройти тест. Если ты действительно понял весь материал по данной теме, то ты без труда сможешь набрать 100 из 100. Удачи!

Начать

На этом все. До свидания!

Переменные типа dynamic в C#

Я настоятельно рекомендую избегать использование данного типа на практике. Он делает переменные действительно не типизированными, снимая с компилятора вообще всю ответственность. Его внедрение связано с тем, что платформа .NET поддерживает множество языков, в том числе слаботипизированные, и для обеспечения совместимости и был создан этот тип.

В данном случае, компилятор на этапе написания не будет вообще контролировать типы, но естественно на этапе выполнения приложения вы получите сообщение об ошибке.

Я еще раз настоятельно рекомендую трижды подумать, перед тем как использовать этот тип, потом посоветоваться с опытными коллегами, а потом еще раз подумать, и только если не остается никакого другого варианта использовать этот тип.

Динамические переменные

В C# есть особый тип, предоставляющий некоторые возможности динамической типизации. Он объявляется ключевым словом dynamic. По сути, этот тип все же является статическим, но он обходит проверку компилятора. После компиляции он превращается в object. И дальше все просто: если вы правильно использовали динамический тип и дальнейший ход программы с использованием такой переменной правильно работает с любым ее значением, то вы сэкономили некоторое время исполнения и написали грациозный код, который реагирует сразу на несколько типов принимаемых значений. Если же вы допустили ошибку, то узнаете о ней уже в ходе исполнения программы, так как сами запретили компилятору распознать ее.

Ссылка на основную публикацию